Curso 2023-2024

Gráfica multimedia. Programación

Titulación
Título de Grado en Enseñanzas Artísticas de Diseño
Nivel de título
Grado
Descripción de la asignatura

En esta asignatura se continúa con el estudio del código de programación, que en manos de los diseñadores proporcionan nuevas formas de expresión y comunicación.

Esta asignatura es un complemento a las competencias de los futuros diseñadores, ampliando las sus capacidades para responder a la creciente demanda de profesionales del diseño en productos y servicios interactivos que emplean las tecnologías emergentes, y que posibilitan implementar nuevas estrategias de comunicación en las organizaciones.

En esta asignatura se profundiza en la integración de la imagen, la animación, los medios audiovisuales,la interacción, la programación y la creatividad.

La interacción y la imagen generada mediante códigos informáticos permiten ampliar el campo del diseño tradicional y realizar obras que pueden ser alteradas mediante la interacción del usuario según sus precedencias. De ahí la importancia de la comprensión de los diseñadores de la tecnología como un medio, no sólo una herramienta.

El alumno profundiza en el diseño de sistemas interactivos para una amplia gama de entornos, incluyendo la Web, dispositivos móviles,  diferentes entornos y dispositivos táctiles.

La asignatura está ligada a la asignatura de proyectos interdisciplinares (LAB), aportando los aspectos tecnológicos, de interacción y experiencia de usuario.

 

1. Identificadores de la asignatura
Tipo
Obligatoria de especialidad
Carácter
teórico-práctica
Especialidad / itinerario / estilo / instrumento
Diseño Gráfico
Materia
Tecnología aplicada al diseño gráfico
Periodo de impartición - curso
Periodo de impartición - semestre
2º semestre
Número de créditos
4
Número de horas totales
120
Número de horas presenciales
72
Departamento
Departamento de medios informáticos y audiovisuales
Prelación / requisitos previos

Es aconsejable haber superado las asignaturas de "Fundamentos Científicos del Diseño", "Tecnología Digital", "Tecnología Digital Gráfica", de primer curso. "Gráfica Interactiva. Edición" y "Gráfica Interactiva. Usabilidad", de segundo curso y "Gráfica Multimedia. Producción" del primer semestre de tercer curso.
Es aconsejable que el alumno este cursando la asignatura de Proyectos interdisciplinares (LAB).

Idioma/s en los que se imparte
Español
2. Profesor responsable de la asignatura
Aparicio de Santiago
Carlos
3. Relación de profesores y grupos a los que imparten docencia
Profesor
Marco
Lourdes
Grupo
B
Profesor
Aparicio de Santiago
Carlos
Grupo
A
4. Competencias
Competencias transversales
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
9CT Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos
14CT Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables
15CT Trabajar de forma autónoma y valorar la importancia de la iniciativa y el espíritu emprendedor en el ejercicio profesional
Competencias generales
10CG Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial
17CG Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al logro de objetivos personales y profesionales
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Competencias específicas de Diseño de Gráfico
1CEG Generar, desarrollar y materializar ideas, conceptos e imágenes para programas comunicativos complejos
5CEG Establecer estructuras organizativas de la información
11CEG Dominar los recursos tecnológicos de la comunicación visual
Otras competencias específicas no incluidas en el plan de estudios
Conocer los conceptos básicos que se emplean en los lenguajes de programación interpretados.
Comprender la estructura de los códigos que componen un lenguaje de programación y sus acciones básicas.
Aprender a construir algoritmos y programas que cumplan los criterios de calidad.
Conocer los tipos de datos, las variables y los operadores de programación, las estructuras de control, secuenciales y selectivas, repetitivas. Las funciones
Conocer las características de visualización e interacción de los diferentes dispositivos.
5. Resultados del aprendizaje
Resultados del aprendizaje
Identificar las herramientas de desarrollo web que mejor se adaptan a sus necesidades.
Construir algoritmos mediante instrucciones para conseguir el objetivo deseado.
Modificar código compartido
Buscar, analizar e integrar información compleja.
Identificar las herramientas de desarrollo web que mejor se adaptan a sus necesidades.
Crear aplicaciones interactivas basadas en el stack web, con frameworks de front-end como VueJS, NuxtJs o similares
6. Contenidos
Contenidos
I.- Modern Tooling
Tema 1. Modern Tooling para Javascript - ViteJS
I.- Modern Tooling
Tema 2. Modern Tooling para CSS - PostCSS y TailwindCSS
I.- Modern Tooling
Tema 3. Manejo de terminal, NPM, Git y GitHub
II.- Javascript asíncrono y APIs de HTML5
Tema 4. Promesas y conexiones asíncronas a servidores
II.- Javascript asíncrono y APIs de HTML5
Tema 5. Uso de módulos en JS
II.- Javascript asíncrono y APIs de HTML5
Tema 6. APIs del navegador. Localstorage y Geolocation
II.- Javascript asíncrono y APIs de HTML5
Tema 7. Uso de librerías externas de JS
III.- Frameworks
Tema 8. Uso de VueJS básico
III.- Frameworks
Tema 9. Uso de componentes en una aplicación
III.- Frameworks
Tema 10. Ecosistema completo de VueJS. NuxtJS
IV.- Despliegue
Tema 11. Despliegue y testing de una aplicación en Netlify
7. Planificación temporal del trabajo del estudiante
Actividades teórico-prácticas
47 horas
Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)
20 horas
Realización de pruebas
5 horas
Horas de trabajo del estudiante
18 horas
Preparación prácticas
30 horas
8. Metodología
Actividades teóricas

Explicaciones en clase: Explicaciones sobre casos teóricos y módulos teóricos para comprender conceptos relacionados con Usabilidad, Arquitectura de Información, Accesibilidad, etc. siendo estas disciplinas con un marco conceptual concreto que hay que abordar en el aula. 

Estudio de casos: Análisis conjunto en clase de casos de éxito, y casos de uso de aplicación de los conceptos explicados en los módulos teóricos. 

Es aconsejable que los alumnos lean antes los documentos y recursos facilitados por el profesor a través del aula virtual. Esto facilita la participación de los alumnos durante la explicación. El profesor media en este proceso de reelaboración y no tanto en transmisor de información.

Actividades prácticas

Aprendizaje basado en proyectos: Se plantean ciertos proyectos durante la asignatura, donde se ponen en práctica los conocimientos adquiridos en los módulos teóricos correspondientes. Dichos proyectos pueden ser de tipo individual o grupal. 

Clases de taller: Donde se pone en práctica conocimientos de carácter procedimental relacionados con diseño o desarrollo, para explicar metodologías de trabajo.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Se animará a los alumnos que participen en encuentros, seminarios y hackatones relacionados con la asignatura.

Se participará en los E ESE DAYS, las jornadas de diseño programadas en la Escuela. Las actividades que se desarrollen en esos días, formarán parte  de las actividades de la asignatura.

Siguiendo las instrucciones de inicio de curso, se refleja que el porcentaje mínimo de asistencia del alumno para la evaluación continua, no puede ser inferior al 80% del porcentaje total de las sesiones impartidas

9. Instrumentos y criterios de evaluación y calificación
9.1 Instrumentos de evaluación
Actividades teóricas

Examen parcial de contenidos: Se plantea un examen de tipo teórico práctico para evaluar la adquisición de conceptos clave relacionados con los resultados de aprendizaje.

Actividades prácticas

Se van a plantear un conjunto de proyectos de menor a mayor nivel, donde se van aplicando los bloques de contenido. La cantidad de proyectos oscila entre 3 y 5 en función de la profundidad y calado de los proyectos. 

Ello se efectuará analizando si el material presentado por el alumno demuestra el conocimiento teórico de la asignatura y si ha aprovechado los conocimientos de las clases teórico prácticas a realizar.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

No se contempla

9.2 Criterios de evaluación
Actividades teóricas

Examen parcial de contenidos: Este examen va a ser evaluado con corrección simple, atendiendo a criterios de rigurosidad y claridad en las explicaciones dadas, así como la aplicación en casos de uso.

Actividades prácticas

Los proyectos se evaluarán con una rúbrica en función de los objetivos que se marquen en los correspondientes enunciados. Dichos objetivos están relacionados con los resultados de aprendizaje a abordar en cada tema. 

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

No se contempla

9.3 Criterios de calificación
9.3.1 Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua
Actividades teóricas
25%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
65%
Actitud y participación
10%
9.3.2 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación con perdida de la evaluación continua y duración de la prueba
Pruebas escritas
30%
Pruebas prácticas
70%
9.3.3 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria y duración de la prueba
Pruebas escritas
30%
Pruebas prácticas
70%
9.3.4 Ponderación para la evaluación de estudiantes con discapacidad
Actividades teóricas
25%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
65%
Actitud y participación
10%
10. Planificación temporal de los contenidos, metodología docente y evaluaciones. Cronograma
Semana 1
Bloque temático
I.- Modern Tooling
Tema / repertorio
Tema 1. Modern Tooling para Javascript - ViteJS
Actividades teóricas
Metodología
Clase teórica
Semana 2
Bloque temático
I.- Modern Tooling
Tema / repertorio
Tema 2. Modern Tooling para CSS - PostCSS y TailwindCSS
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado paso a paso
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Juego educativo con JavaScript
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Semana 3
Bloque temático
I.- Modern Tooling
Tema / repertorio
Tema 3. Manejo de terminal, NPM, Git y GitHub
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado paso a paso
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Juego educativo con JavaScript
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Semana 4
Bloque temático
I.- Modern Tooling
Tema / repertorio
Tema 3. Manejo de terminal, NPM, Git y GitHub
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado paso a paso
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Juego educativo con JavaScript
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Semana 5
Bloque temático
II.- Javascript asíncrono y APIs de HTML5
Tema / repertorio
Tema 4. Promesas y conexiones asíncronas a servidores
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado paso a paso
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Creación de aplicación distribuida
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Semana 6
Bloque temático
II.- Javascript asíncrono y APIs de HTML5
Tema / repertorio
Tema 4. Promesas y conexiones asíncronas a servidores, Tema 5. Uso de módulos en JS
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado paso a paso
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Creación de aplicación distribuida
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Semana 7
Bloque temático
II.- Javascript asíncrono y APIs de HTML5
Tema / repertorio
Tema 6. APIs del navegador. Localstorage y Geolocation
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado paso a paso
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Creación de aplicación distribuida
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Semana 8
Bloque temático
II.- Javascript asíncrono y APIs de HTML5
Tema / repertorio
Tema 6. APIs del navegador. Localstorage y Geolocation
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado paso a paso
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Creación de aplicación distribuida
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Semana 9
Bloque temático
II.- Javascript asíncrono y APIs de HTML5
Tema / repertorio
Tema 7. Uso de librerías externas de JS
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado paso a paso
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Creación de aplicación distribuida
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Semana 10
Bloque temático
III.- Frameworks
Tema / repertorio
Tema 8. Uso de VueJS básico
Actividades teóricas
Metodología
Clase teórico-práctica
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Aplicación completa y funcional con manejo de estado
Metodología
Ejercicio práctico
Semana 11
Bloque temático
III.- Frameworks
Tema / repertorio
Tema 8. Uso de VueJS básico
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado paso a paso
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Aplicación completa y funcional con manejo de estado
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Semana 12
Bloque temático
III.- Frameworks
Tema / repertorio
Tema 9. Uso de componentes en una aplicación
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado paso a paso
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Aplicación completa y funcional con manejo de estado
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Semana 13
Bloque temático
III.- Frameworks
Tema / repertorio
Tema 10. Ecosistema completo de VueJS. NuxtJS
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado paso a paso
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Aplicación completa y funcional con manejo de estado
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Semana 14
Bloque temático
III.- Frameworks
Tema / repertorio
Tema 10. Ecosistema completo de VueJS. NuxtJS
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado paso a paso
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Aplicación completa y funcional con manejo de estado
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Semana 15
Bloque temático
III.- Frameworks
Tema / repertorio
Tema 10. Ecosistema completo de VueJS. NuxtJS
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado paso a paso
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Aplicación meteorología y gestión de ciudades
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Semana 16
Bloque temático
IV.- Despliegue
Tema / repertorio
Tema 11. Despliegue y testing de una aplicación en Netlify
Actividades prácticas
Actividad
Aplicación meteorología y gestión de ciudades
Examen de recuperación
Semana 17
Examen convocatoria ordinaria
Semana 18
Examen convocatoria extraordinaria
11. Recursos y materiales didácticos
Bibliografía general
JavaScript for Cats, Maxwell Ogden (), LIBROS WEB http://jsforcats.com/
Eloquent JavaScript, Marijn Haverbeke, LIBROS WEB https://eloquentjavascript.net/
Fundamentos de jQuery, Rebecca Murphey, LIBROS WEB http://librosweb.es/libro/fundamentos_jquery/
Understanding ECMAScript 6, Nicholas C. Zakas, https://leanpub.com/understandinges6/read
Bibliografía complementaria
El Jardín de JavaScript, Ivo Wetzel y Zhang Yi Jiang, Libros web: https://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/es/