Curso 2023-2024

Lenguajes de Programación

Titulación
Máster en Enseñanzas Artísticas en Diseño Interactivo
Nivel de título
Máster
Descripción de la asignatura

Esta asignatura pretende ser una iniciación a los fundamentos de programación con JavaScript así como su aplicación para el desarrollo y diseño de interacción en interfaces de usuario web. 

 

1. Identificadores de la asignatura
Tipo
Obligatoria de especialidad
Carácter
Teórico - Práctico
Especialidad / itinerario / estilo / instrumento
Máster en Diseño de Interacción
Materia
Medios Informáticos aplicados al Diseño
Periodo de impartición - curso
MDI
Periodo de impartición - semestre
1º semestre
Número de créditos
4
Número de horas totales
100
Número de horas presenciales
60
Departamento
Departamento de medios informáticos y audiovisuales
Prelación / requisitos previos

Sin requisitos previos

Idioma/s en los que se imparte
Español
Inglés
2. Profesor responsable de la asignatura
Aparicio de Santiago
Carlos
3. Relación de profesores y grupos a los que imparten docencia
Profesor
Aparicio de Santiago
Carlos
Grupo
A
4. Competencias
Competencias transversales
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza
Competencias generales
9CG Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad
10CG Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial
Competencias generales Máster en diseño de Interacción
CB1 Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y en la aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
CB3 Integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos
CB5 Poseer las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
Competencias específicas Máster en diseño de Interacción
CE1 Conocer y manejar conceptos avanzados relativos al diseño interactivo que permitan reconocer problemas y oportunidades en el análisis y la ejecución de proyectos en todo tipo de organizaciones e instituciones
CE5 Aportar valor mediante la creatividad y la participación dentro de un equipo multidisciplinar y desarrollar las habilidades directivas para ejercer responsabilidades en proyectos avanzados de diseño interactivo
CE6 Adquirir un conocimiento integral del contexto social y organizativo en que se desarrollan los proyectos avanzados de diseño interactivo y dar una respuesta a las necesidades y demandas profesionales, organizativas y sociales, modificando e Introducie
5. Resultados del aprendizaje
Resultados del aprendizaje
Entender y modificar código compartido y desarrollar capacidades de búsqueda, análisis e integración de información compleja.
Crear contenido dinámico a partir de JavaScript, creación de sistemas de filtrado, de eventos y de búsqueda.
Conocimiento de la sintaxis de JavaScript del lado del cliente, así como del API DOM para modificación dinámica de HTML, y jQuery como estándar de trabajo con el DOM.
Comprender los fundamentos básicos de MVC en el front end y sus frameworks
Comprender la necesidad y la capacidad de comprometerse en la formación continua
6. Contenidos
Contenidos
Introducción a JS
Variables, tipos, sentencias
Introducción a JS
Estructuras de control
Introducción a JS
Objetos y funciones
Introducción a JS
Uso de objetos complejos como Fechas
API Dom
Dom Manipulation. InnerHTML, classList, dataset
API Dom
Eventos básicos
Diseño de aplicaciones más complejas
Diagramación de interacciones. Fetching data
7. Planificación temporal del trabajo del estudiante
Actividades teórico-prácticas
46 horas
Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)
14 horas
Realización de pruebas
0 horas
Horas de trabajo del estudiante
28 horas
Preparación prácticas
12 horas
8. Metodología
Actividades teóricas

No se contemplan

Actividades prácticas

La metodología de esta asignatura está basada en la adquisición de competencias mediante el trabajo práctico con explicaciones teóricas de módulos que sean necesarios para llevar a cabo los objetivos prácticos previamente marcados. 

El sistema, por tanto, es teórico:práctico en el que se darán partes teóricas que se intercalan con trabajos en grupo o con trabajos individuales a realizar en el aula bajo la tutela del profesor y de manera autónoma en tiempo de trabajo personal. Dichas prácticas o ejercicios prácticos servirán para lanzar cuestiones teóricas para la adquisición o mejora de competencias y para la posterior evaluación y calificación.

Aprendizaje basado en proyectos: Se plantean ciertos proyectos durante la asignatura, donde se ponen en práctica los conocimientos adquiridos en los módulos teóricos correspondientes. Dichos proyectos pueden ser de tipo individual o grupal. 

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

No se contemplan

Se participará en los E ESE DAYS, las jornadas de diseño programadas en la Escuela. Las actividades que se desarrollen en esos días, formarán parte  de las actividades de la asignatura.

Siguiendo las instrucciones de inicio de curso, se refleja que el porcentaje mínimo de asistencia del alumno para la evaluación continua, no puede ser inferior al 80% del porcentaje total de las sesiones impartidas

9. Instrumentos y criterios de evaluación y calificación
9.1 Instrumentos de evaluación
Actividades teóricas

No se contemplan

 

Actividades prácticas

Se van a plantear un conjunto de proyectos de menor a mayor nivel, donde se van aplicando los bloques de contenido. La cantidad de proyectos oscila entre 2 y 3 en función de la profundidad y calado de los proyectos. 

Ello se efectuará analizando si el material presentado por el alumno demuestra el conocimiento teórico de la asignatura y si ha aprovechado los conocimientos de las clases teórico prácticas a realizar.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

No se contemplan

9.2 Criterios de evaluación
Actividades teóricas

No se contemplan

Actividades prácticas

El instrumento de evaluación serán las actividades teórico prácticas realizadas en clase y  los ejercicios prácticos entregados, que el alumno demuestre sus destrezas en la realización del ejercicio y que ha adquirido las competencias de la asignatura y aplicar lo aprendido a una variedad de situaciones. 

Para ello se valorará el ejercicio cotejando los puntos que registran la ausencia o presencia de un determinado rasgo sacados de los documentos y explicaciones de las clases teóricas. 
 

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

No se contemplan

9.3 Criterios de calificación
9.3.1 Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua
Actividades teóricas
0%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
100%
Actitud y participación
0%
9.3.2 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación con perdida de la evaluación continua y duración de la prueba
Pruebas escritas
0%
Pruebas prácticas
100%
9.3.3 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria y duración de la prueba
Pruebas escritas
0%
Pruebas prácticas
100%
9.3.4 Ponderación para la evaluación de estudiantes con discapacidad
Actividades teóricas
0%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
100%
Actitud y participación
0%
10. Planificación temporal de los contenidos, metodología docente y evaluaciones. Cronograma
Semana 1
Bloque temático
Introducción a JS
Tema / repertorio
Variables, tipos, sentencias
Actividades teóricas
Metodología
Teórica
Competencias
18CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos
13CT Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional
Actividades prácticas
Metodología
Práctica
Competencias
5CEI Resolver los problemas estéticos, funcionales, técnicos y constructivos que se planteen durante el desarrollo y ejecución del proyecto
Semana 2
Bloque temático
Introducción a JS
Tema / repertorio
Estructuras de control
Actividades teóricas
Metodología
Teórica
Actividades prácticas
Actividad
Práctica
Semana 3
Bloque temático
Introducción a JS
Tema / repertorio
Objetos y funciones
Actividades teóricas
Metodología
Teórica
Actividades prácticas
Actividad
Entrega cuaderno de ejercicios
Metodología
Práctica
Semana 4
Bloque temático
Introducción a JS
Tema / repertorio
Objetos y funciones
Actividades teóricas
Metodología
Teórica
Actividades prácticas
Metodología
Práctica
Semana 5
Bloque temático
API Dom
Tema / repertorio
Selectores querySelector, querySelectorAll
Actividades teóricas
Metodología
Teórica
Actividades prácticas
Metodología
Práctica
Semana 6
Bloque temático
API Dom
Tema / repertorio
Dom Manipulation. InnerHTML, classList, dataset
Actividades teóricas
Metodología
Teórica
Actividades prácticas
Actividad
Pintado dinámico de datos
Metodología
Práctica
Semana 7
Bloque temático
API Dom
Tema / repertorio
Eventos básicos
Actividades teóricas
Metodología
Teórica
Actividades prácticas
Metodología
Práctica
Semana 8
Bloque temático
API Dom
Tema / repertorio
Eventos básicos
Actividades teóricas
Metodología
Teórica
Actividades prácticas
Actividad
Proyecto interactivo
Metodología
Práctica
Semana 9
Examen convocatoria ordinaria
11. Recursos y materiales didácticos
Bibliografía general
Practical Node.js: Building Real-World Scalable Web Apps, Azat, Mardan, Apress, 2014
Introducción a JavaScript, Javier Eguiluz, Libros Web (CC)
Bibliografía complementaria
Otros materiales y recursos didácticos

Programa o entorno de programación libre. Preferiblemente Sublime Text 3, Atom o Brackets.

Programas de edición de imágenes como Gimp o Adobe Photoshop. 

Programas de edición de gráfcos vectoriales como Inkscape o Adobe Illustrator. 

Programas de prototipado UI como Figma o Sketch. 

Navegador Google Chrome o Mozilla Firefox 

Conexión a internet en el aula Proyector en el aula.