Curso 2023-2024

Programación creativa

Titulación
Título de Grado en Enseñanzas Artísticas de Diseño
Nivel de título
Grado
Descripción de la asignatura

La programación creativa tiene aplicación en diferentes campos como el videomapping, las instalaciones interactivas, las proyecciones audiovisuales, o la robótica, entre otros. Por su carácter multidisciplinar, se trata de campos que demandan diseñadores formados en la aplicación de las técnicas de programación a situaciones variadas, como el diseño de escenografías interactivas, o pasarelas de tejidos en movimiento. La programación creativa tiene por tanto interés en la formación del diseñador de forma transversal, y cobra mayor interés sobre todo en su relación con otros procesos de exploración, como el diseño generativo; o tecnologías emergentes, como IoT o BigData.

1. Identificadores de la asignatura
Tipo
Optativa transversal
Carácter
teórico-práctica
Especialidad / itinerario / estilo / instrumento
Transversales
Materia
Tecnología
Periodo de impartición - curso
3º, 4º
Periodo de impartición - semestre
2º semestre
Número de créditos
4
Número de horas totales
120
Número de horas presenciales
72
Departamento
Departamento de medios informáticos y audiovisuales
Prelación / requisitos previos

Sin requisitos previos

Idioma/s en los que se imparte
Español
2. Profesor responsable de la asignatura
522
Responsable Especialidad Docente
3. Relación de profesores y grupos a los que imparten docencia
Profesor
Genérico Genérico
Profesor
4. Competencias
Competencias transversales
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal
12CT Adaptarse, en condiciones de competitividad a los cambios culturales, sociales y artísticos y a los avances que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los cauces adecuados de formación continuada
14CT Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables
Competencias generales
2CG Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación
3CG Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica
4CG Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color
5CG Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio
Otras competencias específicas no incluidas en el plan de estudios
Generar, desarrollar y materializar ideas, conceptos e imágenes para programas comunicativos complejos.
Dominar los recursos tecnológicos de la comunicación visual.
Dominar la tecnología digital para el tratamiento de imágenes, textos y sonidos.
Conocer los fundamentos de la programación de microcontroladores
Conocer la programación creativa
Conocer fundamentos de la programación asociada al Internet de las Cosas
Conocer los sistemas de interacción.
Conocer las características de visualización e interacción de los diferentes dispositivos
5. Resultados del aprendizaje
Resultados del aprendizaje
Identificar los algoritmos y estructuras típicas de un lenguaje de programación
Interpretar el código escrito en los lenguajes comunes para la programación creativa
Seleccionar los elementos tecnológicos que mejor permiten solucionar sus necesidades.
Construir algoritmos básicos para conseguir el objetivo deseado.
Modificar código compartido
Desarrollar capacidades de búsqueda, análisis e integración de información compleja
Solucionar la complejidad que entraña el desarrollo de proyectos en los que intervienen varias disciplinas, y en los que el diseño de interacción y los componentes tecnológicos son elementos clave.
6. Contenidos
Contenidos
I.- Fundamentos de programación con Arduino
Tema 1. Arte computacional, programación creativa, arte generativo
I.- Fundamentos de programación con Arduino
Tema 2. Arduino, prototipar con pocos recursos
I.- Fundamentos de programación con Arduino
Tema 3. Conectar sensores, reaccionar a los cambios
II.- Interfaces de usuario
Tema 4. Tipos de interfaces y el escenario actual
II.- Interfaces de usuario
Tema 5. Interfaces naturales, accionar con el cuerpo
III.- DIY: Pintura Conductiva, crear una placa Arduino
Tema 6. Pintura Conductiva, crear una placa Arduino
IV.- Productos y entornos inteligentes
Tema 7. IoT. Productos conectados al mundo digital
IV.- Productos y entornos inteligentes
Tema 8. Iluminación estática VS iluminación dinámica
V.- Diseño generativo
Tema 9. Introducción al diseño generativo con Processing
V.- Diseño generativo
Tema 10. Conectar Processing y Arduino
7. Planificación temporal del trabajo del estudiante
Actividades teórico-prácticas
64 horas
Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)
4 horas
Realización de pruebas
4 horas
Horas de trabajo del estudiante
26 horas
Preparación prácticas
22 horas
8. Metodología
Actividades teóricas

La actividad expositiva por parte de la profesora cumple la función de vertebrar el proceso de aprendizaje de los alumnos. En las actividades teórico practicas los alumnos seguirán paso a paso las explicaciones de la profesora de forma que estos datos puedan ser interpretados e incorporados a sus trabajos a través de materiales y componentes tecnológicos.

Actividades prácticas

Las actividades evaluables se desarrollarán de manera individual y/o grupal, con el objetivo de evaluar al estudiante y su capacidad para trabajar en equipo.

El trabajo práctico implica realizar prácticas experimentales y, una vez finalizada cada práctica, comprobar que se han adquirido las destrezas y habilidades necesarias. Ello se efectuará analizando si el material presentado por los alumnos demuestra el conocimiento teórico de la asignatura y si ha aprovechado los conocimientos de las clases teórico-prácticas.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Se animará a los alumnos que participen en talleres, encuentros, seminarios y hackatones relacionados con la asignatura. 

Se participará en los E ESE DAYS, las jornadas de diseño programadas en la Escuela. Las actividades que se desarrollen en esos días, formarán parte  de las actividades de la asignatura.

Siguiendo las instrucciones de inicio de curso, se refleja que el porcentaje mínimo de asistencia del alumno para la evaluación continua, no puede ser inferior al 80% del porcentaje total de las sesiones impartidas

9. Instrumentos y criterios de evaluación y calificación
9.1 Instrumentos de evaluación
Actividades teóricas

El instrumento de evaluación principal serán los ejercicios prácticos entregados. El alumno deberá demostrar sus destrezas en la realización de ejercicios, que ha adquirido las competencias de la asignatura y a aplicar lo aprendido a una variedad de situaciones. Para ello, se valorarán los ejercicios cotejando los puntos que registra la ausencia o presencia de un determinado aspecto, sacados de los documentos y explicaciones de las clases teóricas. El tipo de ejercicios serán:

Prácticas guiadas

Aprendizaje basado en problemas

Aprendizaje basado en proyectos

Proyectos en grupo

 

También se valora la asistencia y el grado de participación en clase 

Actividades prácticas

El tipo de ejercicios serán:

Prácticas guiadas

Aprendizaje basado en problemas

Aprendizaje basado en proyectos

Proyectos en grupo

 

También se valora la asistencia y el grado de participación en clase 

9.2 Criterios de evaluación
Actividades teóricas

En convocatoria ordinaria, los alumnos serán evaluados mediante evaluación continua. No obstante, la pérdida de evaluación continua dará derecho a los alumnos a ser evaluados mediante examen ordinario.

En la convocatoria extraordinaria habrá un único examen de la asignatura completa en el horario asignado, que evaluará la adquisición de las competencias fijadas en la Guía de Aprendizaje, y en el que el alumno deberá obtener una calificación mayor o igual a 5 puntos sobre un total de 10.

La evaluación continua se realizará de la siguiente manera:

- La asignatura se aprobará cuando se obtenga una calificación mayor o igual a 5 puntos sobre un total de 10 en la nota final, que se obtendrá mediante la suma ponderada de las calificaciones correspondientes a las diferentes actividades de evaluación, con los siguientes pesos:

• Asistencia y participación = 10%

• Prácticas/proyectos = 90%

- Para aprobar la asignatura, es necesario tener unos conocimientos mínimos sobre la materia impartida que se deberán poner de manifiesto en proyectos y prácticas. Será necesario superar el umbral de 5 puntos sobre 10 en cada uno para aprobar la asignatura.

- La no presentación de una práctica en plazo y forma supone obtener una calificación de 0 puntos sobre 10 en esa parte. Cada práctica tiene un porcentaje asignado, y en total suman el 90% de la evaluación continua.

- El grado de participación en clase se valorará mediante una escala de estimación:

Sugiere ideas, propone recursos y trabaja al máximo 7 a 10

Trabaja y propone recursos pero no toma la iniciativa 4 a 7

Hace lo menos posible en el desarrollo de la actividad 0 a 4

Los alumnos que no hayan superado la asignatura en la evaluación continua por la falta o insuficiencia de determinados ejercicios podrán realizar un examen de recuperación en la semana 16.

Las pruebas de la evaluación ordinaria sin evaluación continua y la prueba extraordinaria constarán de dos pruebas:

- Prueba teórica (2 horas)

- Ejercicio práctico (2 horas)

En estas pruebas no se podrá tener en consideración la participación del alumno durante el curso

Actividades prácticas

- La no presentación de una práctica en plazo y forma supone obtener una calificación de 0 puntos sobre 10 en esa parte. Cada práctica tiene un porcentaje asignado, y en total suman el 90% de la evaluación continua.

9.3 Criterios de calificación
9.3.1 Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua
Actividades teóricas
45%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
45%
Actitud y participación
10%
9.3.2 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación con perdida de la evaluación continua y duración de la prueba
Pruebas escritas
30%
Pruebas prácticas
70%
9.3.3 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria y duración de la prueba
Pruebas escritas
30%
Pruebas prácticas
70%
9.3.4 Ponderación para la evaluación de estudiantes con discapacidad
Actividades teóricas
45%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
45%
Actitud y participación
10%
10. Planificación temporal de los contenidos, metodología docente y evaluaciones. Cronograma
Semana 1
Bloque temático
I. Fundamentos de programación con Arduino
Tema / repertorio
Presentación. Arte computacional, programación creativa, arte generativo
Actividades teóricas
Metodología
Introducción teórica
Competencias
11CEG Dominar los recursos tecnológicos de la comunicación visual
Actividades prácticas
Actividad
Diseño para convertir un objeto estático en dinámico con Arduino
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
11CEG Dominar los recursos tecnológicos de la comunicación visual
Semana 2
Bloque temático
I. Fundamentos de programación con Arduino
Tema / repertorio
Intro a arduino. Entorno y placa. Conectar y programar LEDs.
Actividades teóricas
Metodología
Clase teorico-práctica
Competencias
1CEG Generar, desarrollar y materializar ideas, conceptos e imágenes para programas comunicativos complejos
Actividades prácticas
Actividad
Diseño para convertir un objeto estático en dinámico con Arduino
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
1CEG Generar, desarrollar y materializar ideas, conceptos e imágenes para programas comunicativos complejos
Semana 3
Bloque temático
I. Fundamentos de programación con Arduino
Tema / repertorio
Conectar y programar sensores.
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado de ejemplos y resolución de ejercicio similar
Competencias
1CEG Generar, desarrollar y materializar ideas, conceptos e imágenes para programas comunicativos complejos
Actividades prácticas
Actividad
Diseño para convertir un objeto estático en dinámico con Arduino
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
1CEG Generar, desarrollar y materializar ideas, conceptos e imágenes para programas comunicativos complejos
Semana 4
Bloque temático
I. Fundamentos de programación con Arduino
Tema / repertorio
Conectar y programar sensores.
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado de ejemplos y resolución de ejercicio similar
Competencias
11CEG Dominar los recursos tecnológicos de la comunicación visual
Actividades prácticas
Actividad
Diseño para convertir un objeto estático en dinámico con Arduino
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
11CEG Dominar los recursos tecnológicos de la comunicación visual
Semana 5
Bloque temático
II. Interfaces de usuario
Tema / repertorio
Tipos de interfaces. Interfaces naturales. Otros sensores
Actividades teóricas
Metodología
Clase teorico-práctica
Competencias
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Actividades prácticas
Actividad
Diseño para convertir un objeto estático en dinámico con Arduino
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Semana 6
Bloque temático
III. DIY: Pintura Conductiva. Crear una placa Arduino
Tema / repertorio
Pintura conductiva.
Actividades teóricas
Metodología
Clase teorico-práctica
Competencias
3CG Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica
Actividades prácticas
Actividad
Diseñar una Scape Room
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
3CG Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica
Semana 7
Bloque temático
III. DIY: Pintura Conductiva. Crear una placa Arduino
Tema / repertorio
Pintura conductiva.
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado de ejemplos y resolución de ejercicio similar
Competencias
12CEG Dominar la tecnología digital para el tratamiento de imágenes, textos y sonidos
Actividades prácticas
Actividad
Diseñar una Scape Room
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
12CEG Dominar la tecnología digital para el tratamiento de imágenes, textos y sonidos
Semana 8
Bloque temático
III. DIY: Pintura Conductiva. Crear una placa Arduino
Tema / repertorio
Crear una placa Arduino
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado de ejemplos y resolución de ejercicio similar
Competencias
11CEG Dominar los recursos tecnológicos de la comunicación visual
Actividades prácticas
Actividad
Diseñar una Scape Room
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
11CEG Dominar los recursos tecnológicos de la comunicación visual
Semana 9
Bloque temático
III. DIY: Pintura Conductiva. Crear una placa Arduino
Tema / repertorio
Crear una placa Arduino
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado de ejemplos y resolución de ejercicio similar
Competencias
11CEG Dominar los recursos tecnológicos de la comunicación visual
Actividades prácticas
Actividad
Crear una placa Arduino
Metodología
Diseñar una Scape Room
Competencias
11CEG Dominar los recursos tecnológicos de la comunicación visual
Semana 10
Bloque temático
IV. Productos y entornos inteligentes
Tema / repertorio
IoT. Asistentes de voz como generadores de espacios dinámicos.
Actividades teóricas
Metodología
Clase teorico-práctica
Competencias
11CEG Dominar los recursos tecnológicos de la comunicación visual
Actividades prácticas
Actividad
Diseñar una Scape Room
Metodología
Clase teorico-práctica
Competencias
11CEG Dominar los recursos tecnológicos de la comunicación visual
Semana 11
Bloque temático
V. Diseño generativo
Tema / repertorio
Introducción. Contar historias visuales. Processing Intro. Entorno y primeros ejemplos
Actividades teóricas
Metodología
Clase teorico-práctica
Competencias
8CEG Conocer los canales que sirven de soporte a la comunicación visual y utilizarlos conforme a los objetivos comunicacionales del proyecto
Actividades prácticas
Actividad
Narrativa gráfica. Pared-pantalla o proyección generada a partir de diseño generativo
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
8CEG Conocer los canales que sirven de soporte a la comunicación visual y utilizarlos conforme a los objetivos comunicacionales del proyecto
Semana 12
Bloque temático
V. Diseño generativo
Tema / repertorio
Processing Formas simples. Formas personalizadas
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado de ejemplos y resolución de ejercicio similar
Competencias
2CEG Dominar los recursos formales de la expresión y la comunicación visual
Actividades prácticas
Actividad
Narrativa gráfica. Pared-pantalla o proyección generada a partir de diseño generativo
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
2CEG Dominar los recursos formales de la expresión y la comunicación visual
Semana 13
Bloque temático
V. Diseño generativo
Tema / repertorio
Processing Color. Gráficos aleatorios
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado de ejemplos y resolución de ejercicio similar
Competencias
4CG Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color
Actividades prácticas
Actividad
Narrativa gráfica. Pared-pantalla o proyección generada a partir de diseño generativo
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CG Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color
Semana 14
Bloque temático
V. Diseño generativo
Tema / repertorio
Processing Movimiento e interacción
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado de ejemplos y resolución de ejercicio similar
Competencias
4CG Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color
Actividades prácticas
Actividad
Narrativa gráfica. Pared-pantalla o proyección generada a partir de diseño generativo
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CG Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color
Semana 15
Bloque temático
V. Diseño generativo
Tema / repertorio
Conecta Processing y Arduino
Actividades teóricas
Metodología
Clase teorico-práctica
Competencias
4CG Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color
Actividades prácticas
Actividad
Narrativa gráfica. Pared-pantalla o proyección generada a partir de diseño generativo
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CG Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color
Semana 16
Examen de recuperación
Semana 17
Examen convocatoria ordinaria
Semana 18
Examen convocatoria extraordinaria
11. Recursos y materiales didácticos
Bibliografía general
Generative Design: Visualize, Program, and Create with JavaScript in P5.Js, Benedikt Gross, PRINCETON ARCHITECTURAL PR
The nature of code, Daniel Shiffman, https://natureofcode.com/book/
Arduino, Página oficial, https://www.arduino.cc/
Bibliografía complementaria
Programming Design Systems, Rune Madsen, https://programmingdesignsystems.com/introduction/
Form + Code in design, art and architecture, Casey Reas, Princenton Architectural Press 2010
Programación Creativa en Español, Air Room - José León, https://www.youtube.com/playlist?list=PLtyMmy0eKyqFsLPesmz7y4EznkZFJrGuu