Curso 2023-2024

REALIDAD AUMENTADA

Titulación
Máster en Enseñanzas Artísticas en Diseño interactivo
Nivel de título
Máster
Descripción de la asignatura

Realidad Aumentada es una asignatura optativa del Máster de Diseño Interactivo que explora las posibilidades de interacción basada en la integración de elementos virtuales en entornos reales. Gracias al auge del smartphone, la realidad aumentada está hoy al alcance de todos, sin necesidad de uso de grandes o costosos dispositivos.  Al mismo tiempo, el software específico del sector ofrece licencias gratuitas o educacionales para creadores, motivo por el que las herramientas se encuentran accesibles a los alumnos.

En esta asignatura se tomará contacto son las aplicaciones específicas para el desarrollo de proyectos de realidad aumentada, y se evaluará su aplicabilidad dentro del sector educacional, público y/o comercial, a través de la realización de diversos ejercicios prácticos.

1. Identificadores de la asignatura
Tipo
Optativa de especialidad
Carácter
Teórico - Práctico
Especialidad / itinerario / estilo / instrumento
Máster en Diseño de Interacción
Materia
No contemplada en la memoria de evaluación del Máster
Periodo de impartición - curso
MDI
Periodo de impartición - semestre
1º semestre
Número de créditos
3
Número de horas totales
75
Número de horas presenciales
30
Departamento
Departamento de medios informáticos y audiovisuales
Prelación / requisitos previos

Sin requisitos previos

Idioma/s en los que se imparte
Español
2. Profesor responsable de la asignatura
Peña González
José María
3. Relación de profesores y grupos a los que imparten docencia
Profesor
Peña González
José María
Grupo
MDI
4. Competencias
Competencias generales Máster en diseño de Interacción
CB2 Aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
CB4 Comunicar sus conclusiones, y los conocimientos y razones últimas que las sustentan, a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
Competencias específicas Máster en diseño de Interacción
CE1 Conocer y manejar conceptos avanzados relativos al diseño interactivo que permitan reconocer problemas y oportunidades en el análisis y la ejecución de proyectos en todo tipo de organizaciones e instituciones
CE5 Aportar valor mediante la creatividad y la participación dentro de un equipo multidisciplinar y desarrollar las habilidades directivas para ejercer responsabilidades en proyectos avanzados de diseño interactivo
Otras competencias específicas no incluidas en el plan de estudios
CE01. Identificar las aplicaciones y oportunidades que brinda la Realidad Aumentada en los diferentes sectores.
CE02. Creación de aplicaciones de Realidad Aumentada con mecánicas e interacciones personalizadas.
5. Resultados del aprendizaje
Resultados del aprendizaje
Comprender, identificar y clasificar los elementos que intervienen en el desarrollo de aplicaciones o experiencias de realidad aumentada y su relación con la realidad virtual.
Clasificar las aplicaciones, librerías y entornos de desarrollo de realidad aumentada de tipo educacional y comercial.
Crear prototipos o proyectos de realidad aumentada confeccionando información procesada para ampliar información de la realidad observada, a través de la creación y uso de marcadores, mapeado espacial o diversas técnicas de
Valorar las nuevas tendencias de aplicación y desarrollo en realidad aumentada y enmarcarlas en entornos de realidades extendidas.
6. Contenidos
Contenidos
I.- CONCEPTOS DE LA REALIDAD AUMENTADA
Tema 1. Introducción a la Realidad Aumentada.
I.- CONCEPTOS DE LA REALIDAD AUMENTADA
Tema 2. Hardware y software que intervienen en la realidad aumentada.
I.- CONCEPTOS DE LA REALIDAD AUMENTADA
Tema 3. Aplicaciones comerciales y educativas de la realidad aumentada.
II.- MOTOR DE JUEGO PARA REALIDAD AUMENTADA
Tema 4. Motor de juego y configuración para proyectos de Realidad Aumentada.
II.- MOTOR DE JUEGO PARA REALIDAD AUMENTADA
Tema 5. Exportación/importación de Asset, animación y escenarios 3D para Realidad Aumentada.
II.- MOTOR DE JUEGO PARA REALIDAD AUMENTADA
Tema 6. Interacción, componentes, interfaz de usuario y repuesta 2D para realidad aumentada.
III.- SOFTWARE DE REALIDAD AUMENTADA
Tema 7. Herramientas de comprensión e interacción de los dispositivos tecnológicos con el entorno para realidad aumentada.
III.- SOFTWARE DE REALIDAD AUMENTADA
Tema 8. Uso de Kits de desarrollo (SDK) de realidad aumentada para motores de juego.
III.- SOFTWARE DE REALIDAD AUMENTADA
Tema 9. Complementos y software especializado en desarrollo de realidad aumentada. Tendencias y desarrollo de WebAR.
III.- SOFTWARE DE REALIDAD AUMENTADA
Tema 10. Desarrollo de un proyecto de Realidad Aumentada
7. Planificación temporal del trabajo del estudiante
Actividades teórico-prácticas
26 horas
Realización de pruebas
4 horas
Horas de trabajo del estudiante
25 horas
Preparación prácticas
20 horas
8. Metodología
Actividades teóricas

Estarán enfocadas a transmitir la información introductoria y contenidos correspondientes a cada tema o unidad didáctica. Se realizará la exposición oral de cada tema, acompañada de la visualización de ejemplos, demostraciones de flujos de trabajo y se tendrá como apoyo el material teórico aportado al estudiante, disponible a través del aula virtual o en su defecto, a través de almacenamiento compartido u online.

Se realizarán un conjunto de ejercicios de investigación, que comprenderán:

  • La profundización sobre el tema del futuro de la realidad aumentada introducido en el aula, que incluya la indagación sobre nuevos sectores de aplicación de la técnica. El material recopilado se compartirá con los compañeros de clase a través de exposición oral, si las circunstancias lo permiten, o través del aula virtual con la confección de un glosario.
  • La recopilación de proyectos actuales de realidad aumentada, con un breve estudio sobre su implantación, aceptación/satisfacción del usuario, pronostico de uso y vida.

En función de los tiempos disponibles y el desarrollo del curso, algunos de las actividades de tipo teórico podrán ser realizadas en grupos de 2 o 3 estudiantes.

Actividades prácticas

Las actividades prácticas estarán dedicadas a introducir las herramientas específicas correspondientes a cada unidad didáctica, a través de demostraciones con ejemplos reales:

  • Se iniciarán los ejercicios prácticos dirigidos, bajo las instrucciones y pautas de la profesora. Permitirán conocer distintas metodologías y flujos de trabajo:
    • Tarea 1. Análisis y exposición oral de aplicaciones de Realidad aumentada.
    • Tarea 2. Creación de escenario 3D  para Realidad Aumentada. 
    • Tarea 3. Proyecto Final de realidad Aumentada.
  • Estos ejercicios tendrán como finalidad aplicar y afianzar los conocimientos adquiridos, permitiendo comprobar la idoneidad, aplicación y técnica de las herramientas aprendidas.
  • Para la realización del proyecto final el alumno tendrá que elaborar su propio material de trabajo. Se trata de un ejercicio con un mayor grado de libertad, que promueve en el alumno la búsqueda de soluciones a los problemas planteados, como forma de promoción del autoaprendizaje.
  • Por otro lado, se podrá solicitar al alumno la exposición oral sobre la resolución de una determinada tarea, o en su defecto, la elaboración de un materia específico, a compartir en el aula virtual, para la puesta en común de los resultados de los ejercicios.

 Será necesaria una asistencia de, al menos, un 80%, para que el alumno sea evaluado por evaluación continua.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS. Se promoverá, en la medida de lo posible, la visita de un profesional del sector para la realización de una visita técnica, taller o charla especializada relacionada con alguna de las unidades temáticas. El alumno preparará los contenidos a tratar bajo las indicaciones previas del profesor.

Se participará en los E ESE DAYS, las jornadas de diseño programadas en la Escuela. Las actividades que se desarrollen en esos días, formarán parte  de las actividades de la asignatura.

Siguiendo las instrucciones de inicio de curso, se refleja que el porcentaje mínimo de asistencia del alumno para la evaluación continua, no puede ser inferior al 80% del porcentaje total de las sesiones impartidas

9. Instrumentos y criterios de evaluación y calificación
9.1 Instrumentos de evaluación
Actividades teóricas

La evaluación será continua: se realizará un seguimiento del proceso de aprendizaje de lo salumnos a través de la valoración, por una parte, de la aplicación de los contenidos teóricos a los ejercicios obligatorios como principal instrumento de evaluación y por otra, de la observación directa en el aula, a través de la participación activa.

La asistencia a clases, así como la participación activa en las mismas, se considera un factor clave para conseguir un óptimo aprovechamiento del curso, por lo que se podrá denegar el derecho a la evaluación continua a aquellos alumnos con más de un 20% de faltas.

Actividades prácticas

Los alumnos deberán entregar la totalidad de las prácticas obligatorias que de describen en el apartado Metodología.

Se podrán establecer fechas adicionales de recuperación para la entrega de las prácticas debidamente corregidas o completadas. El alumno será el único responsable de conservar copias de los ejercicios entregados.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Valoración de la participación y asistencia, así como la preparación previa a la actividad, a través de la lectura de la documentación facilitada o trabajo de profundización en un tema concreto propuesto, que podrá ser revisado a través de tarea en el aula virtual (del tipo realizado/no realizado, completado/no completado).

9.2 Criterios de evaluación
Actividades teóricas

Será condición indispensable para aprobar por evaluación continua el haber presentado todos los trabajos propuestos en las fechas programadas, haber conseguido una valoración positiva en los mismos por el cumplimiento de los objetivos propuestos y la adquisición delas competencias vinculadas, así como cumplir con los porcentajes de asistencia requeridos.

  • Se estima en un 80% el porcentaje de asistencia mínimo para el derecho a evaluación continua
  • Se respetará de forma rigurosa las fechas de entrega de los trabajos.
  • De la misma forma, se deberá respetar las indicaciones que sobre formato de entrega y presentación se realicen.
  • La no presentación de algún trabajo o la evaluación negativa de los mismos impedirá el aprobado por curso.
  • Para poder optar a este tipo de evaluación se exige, como método de recuperación, la realización o corrección de los ejercicios incompletos o no entregados en su fecha. Deberán ser presentados durante el periodo de recuperación establecido, el cual será publicado con antelación en el tablón de anuncios del aula virtual o en clase.
Actividades prácticas

Para la evaluación de las actividades prácticas se deberá tener en cuenta:

  • Participación activa en clase durante la realización de las actividades. 
  • Valoración de las aportaciones personales y del trabajo de profundización en cada apartado que realice el alumno.
  • Nivel de resolución del ejercicio/tarea planteado: evaluación de la utilización adecuada de las herramientas específicas para la realización del ejercicio.
  • Calidad del trabajo realizado y en la presentación: evaluación de las pautas de presentación establecidas y valoración especial de las propuestas y aportaciones personales del estudiante.
  • Entrega de los ejercicios en las fechas señaladas.

Aquellos alumnos que no hayan superado la asignatura a través del proceso de evaluación continua deberán presentarse a prueba específica de carácter práctico, en convocatoria ordinaria. En caso de no superarla, realizará el examen de la convocatoria extraordinaria.

En el caso de que un estudiante pierda la evaluación continua, y sea evaluado en convocatoria ordinaria o extraordinaria, no se tendrán en cuenta los trabajos prácticos realizados durante el curso.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Participación activa durante la realización de las actividades complementarias, encaso de realizarse: para determinadas actividades, será necesaria la preparación de contenidos de forma previa, por lo que el alumno deberá de trabajar en días anteriores en los contenidos que se hayan indicado, a través de los recursos facilitados, y realizar una serie de actividades previas concretas (lectura, visualización de contenidos, selección de materiales, realización de tutoriales).

9.3 Criterios de calificación
9.3.1 Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua
Actividades teóricas
40%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
40%
Actitud y participación
20%
9.3.2 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación con perdida de la evaluación continua y duración de la prueba
Pruebas escritas
30%
Pruebas prácticas
70%
9.3.3 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria y duración de la prueba
Pruebas escritas
30%
Pruebas prácticas
70%
9.3.4 Ponderación para la evaluación de estudiantes con discapacidad
Actividades teóricas
70%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
20%
Actitud y participación
10%
10. Planificación temporal de los contenidos, metodología docente y evaluaciones. Cronograma
Semana 9
Bloque temático
I.- CONCEPTOS DE LA REALIDAD AUMENTADA
Tema / repertorio
Tema 1. Introducción a la Realidad Aumentada. Tema 2. Hardware y software que intervienen en la realidad aumentada.
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, con presentación de contenidos, visualización de ejemplos, introducción de herramientas y realización de demostraciones de flujo de trabajo.
Actividades prácticas
Actividad
Creación y participación de un Foro del Aula Virtual
Metodología
Clases teóricas, con presentación de contenidos, visualización de ejemplos.
Semana 10
Bloque temático
I.- CONCEPTOS DE LA REALIDAD AUMENTADA
Tema / repertorio
Tema 3. Aplicaciones comerciales y educativas de la realidad aumentada.
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, con presentación de contenidos, visualización de ejemplos, introducción de herramientas y realización de demostraciones de flujo de trabajo.
Actividades prácticas
Actividad
Tarea 1. Análisis y exposición oral de aplicaciones de Realidad aumentada.
Metodología
Exposición oral de análisis de aplicaciones de Realidad aumentada.
Semana 11
Bloque temático
II.- MOTOR DE JUEGO PARA REALIDAD AUMENTADA
Tema / repertorio
Tema 4. Motores de juego y configuración para proyectos de Realidad Aumentada.
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, con presentación de contenidos, visualización de ejemplos, introducción de herramientas y realización de demostraciones de flujo de trabajo.
Actividades prácticas
Actividad
Técnicas de manejo de software.
Metodología
Practica guiada con las siguientes aplicaciones: Plataforma para desarrollo de proyectos de realidad aumentada: UNITY / Kit de desarrollo de software de realidad aumentada: VUFORIA
Semana 12
Bloque temático
II.- MOTOR DE JUEGO PARA REALIDAD AUMENTADA
Tema / repertorio
Tema 5. Exportación/importación de Asset, animación y escenarios 3D para Realidad Aumentada.
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, con presentación de contenidos, visualización de ejemplos, introducción de herramientas y realización de demostraciones de flujo de trabajo.
Actividades prácticas
Actividad
Preparación e importación de recursos con diferentes software de modelado 3d . Interoperabilidad.
Metodología
Clases teóricas, con presentación de contenidos, visualización de ejemplos y prácticas guiadas.
Semana 13
Bloque temático
II.- MOTOR DE JUEGO PARA REALIDAD AUMENTADA
Tema / repertorio
Tema 6. Interacción, componentes, interfaz de usuario y repuesta 2D para realidad aumentada.
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, con presentación de contenidos, visualización de ejemplos, introducción de herramientas y realización de demostraciones de flujo de trabajo.
Actividades prácticas
Actividad
Creación de recursos (asset) , complementos e integración en el entorno 3D interactivo.
Metodología
Clases teóricas, con presentación de contenidos, visualización de ejemplos y prácticas guiadas.
Semana 14
Bloque temático
III.- SOFTWARE DE REALIDAD AUMENTADA
Tema / repertorio
Tema 7. Herramientas de comprensión e interacción de los dispositivos tecnológicos con el entorno para realidad aumentada. Tema 8. Uso de Kits de desarrollo (SDK) de realidad aumentada para motores de juego
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, con presentación de contenidos, visualización de ejemplos y prácticas guiadas.
Actividades prácticas
Actividad
Tarea 2. Creación de escenario 3D para Realidad Aumentada.
Metodología
Practica guiada con las siguientes aplicaciones: Plataforma para desarrollo de proyectos de realidad aumentada: UNITY / Kit de desarrollo de realidad aumentada: Google ARCore
Semana 15
Bloque temático
III.- SOFTWARE DE REALIDAD AUMENTADA
Tema / repertorio
Tema 9. Complementos y software especializado en de desarrollo de la realidad virtual. Tendencias y desarrollo de WebAR.
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, con presentación de contenidos, visualización de ejemplos.
Actividades prácticas
Actividad
Análisis y usos de aplicaciones de la realidad aumentada y desarrollo para web.
Semana 16
Bloque temático
III.- SOFTWARE DE REALIDAD AUMENTADA
Tema / repertorio
Tema 10. Desarrollo de un proyecto de Realidad Aumentada
11. Recursos y materiales didácticos
Bibliografía general
Augmented Reality for Developers, Jonathan Linowes; Krystian Babilinski, Packt Publishing,2017
Augmented Reality Game Development, Micheal Lanham, Packt Publishing, 2017
Introduction to Game Design, Prototyping, and Development: From Concept to Playable Game with Unity and C#, 2nd Edition, Jeremy Gibson Bond, Addison-Wesley Professional, 2017
Complete Virtual Reality and Augmented Reality Development with Unity: Leverage the power of Unity and become a pro at creating mixed reality applicat, GLOVER, Jesse, PACKT, 2018
Bibliografía complementaria
Augmented Reality: Principles and Practice, Dieter Schmalstieg; Tobias Höllerer, Addison-Wesley Professional, 2016
Beginning Windows Mixed Reality Programming For HoloLens and Mixed Reality Headsets, Sean Ong, Apress, 2017
Developing AR Games for iOS and Android, CUSHNAN, Dominic, PACKT, 2017
Otros materiales y recursos didácticos

Material de apoyo disponible en el aula virtual de la ESDMadrid (tutoriales, videos, enlaces a webs de interés, artículos).